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2025年6月26日 星期四

多數玩家把遊戲當減壓方式 調查揭示暴力章節也可減輕生理壓力

多數玩家把遊戲當減壓方式 調查揭示暴力章節也可減輕生理壓力
最新一項刊登於《國際心理生理學雜誌》的研究指出,即使玩家在玩暴力內容的遊戲章節時自覺壓力上升,他們身體反應卻顯示出相反趨勢。研究團隊發現,無論體驗的是 ...




最新一項刊登於《國際心理生理學雜誌》的研究指出,即使玩家在玩暴力內容的遊戲章節時自覺壓力上升,他們身體反應卻顯示出相反趨勢。研究團隊發現,無論體驗的是暴力還是非暴力橋段,玩家的壓力生理指標均明顯下降,顯示遊戲本身具備紓緩壓力的效果。不過主觀回饋則出現兩極化:部分玩家感到放鬆,另一些人則表示壓力加劇。



這項研究由 Gary L. Wagener 帶領的團隊進行,並刊登於《國際心理生理學雜誌》。研究對象為 82 名年齡介乎 18 至 40 歲(平均年齡為 23 歲)的玩家,研究人員透過一項名為「社會評價性冷水壓力測試」(SECPT)的方法誘發壓力反應,要求受試者將非慣用手浸入攝氏 4 度冰水中達 3 分鐘,同時對着鏡頭接受每 20 秒一次的情緒詢問。

完成壓力測試後,研究團隊將玩家分成兩組,分別在 PlayStation 5 上遊玩《A Plague Tale: Requiem》的不同章節,一組體驗涉及潛行與戰鬥的暴力情節,另一組則進行以劇情為主的非暴力段落。遊戲背景設定於 14 世紀遭黑死病肆虐的法國,圍繞一對姐弟與超自然力量對抗的故事展開。

從玩家的生理指標分析,無論屬於哪一組,他們在冷水測試後均出現心跳加速及壓力荷爾蒙皮質醇飆升情況。不過遊戲體驗過後,所有人身體指標均回落至較平穩水平,兩組數值無明顯差異,顯示即使內容具暴力成份,遊戲過程亦有助平復壓力反應。然而在主觀情緒報告中,研究團隊觀察到明顯落差。體驗暴力章節的參與者表示感到壓力上升和放鬆程度降低,而進行非暴力章節的玩家則普遍感到情緒有所改善。



研究人員解釋,這種「身心反應脫節」現象可能源於玩家對遊戲內容的認知評估。暴力章節涉及更多挑戰與即時反應,令玩家誤以為自身壓力水平升高。但事實上,從身體反應來看,無論暴力與否,整體壓力指標均出現回落。這項研究同時指出限制所在,因為調查僅圍繞單一遊戲進行,不同類型的遊戲內容與節奏,可能會產生截然不同的生理與心理效果。研究者建議日後應針對多元遊戲題材作出進一步驗證。



來源:cnbeta



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