
SEGA 與 RGG Studio(人中之龍工作室)旗下備受矚目的動作冒險史詩巨作《STRANGER THAN HEAVEN》,即將於 2027 年 1 月 15 日正式登陸 Xbox Series X|S、Steam 與 PlayStation 5 平台。官方 YouTube 頻道近日連續釋出了 4 段誠意滿滿的「開發者訪談影片」,向玩家首度深入揭示了這款作為《人中之龍》系列遙遠前傳的開發秘辛。
本作講述了美日混血孤兒「大東真」(Makoto Daito,日後的東城會初代會長「東城真」)從 1915 年偷渡來日,跨越半個世紀尋找歸屬的波瀾壯闊史詩。為了讓玩家能一次掌握官方釋出的海量資訊,本站特別將這 4 段涵蓋「開發過程與設計」、「遊戲美術」、「選角」以及「戰鬥動作」的開發者訪談進行了足本完整整理,完整收錄於內文之中。
《STRANGER THAN HEAVEN》的開發過程
大家好,我是 RGG Studio 代表兼本作《STRANGER THAN HEAVEN》的執行總監,橫山昌義。 坦白說,會想製作這部作品,主要是因為某個突然閃現的靈感。其實在製作遊戲的過程中,新的想法會一點一點地冒出來。雖然觸發靈感的契機只有一個,但在進行遊戲製作或各種創意工作的過程中,會逐漸衍生出許多相關的點子。而當這些想法在腦海中成形、覺得時機成熟的瞬間就會到來。每當我心想「這個點子一定能實現」的時候,通常會立刻寫下一封長信,「轟」地一聲發給團隊成員,特別是各個部門的領導者。只有當大家的反應都很不錯時,我才會真正下定決心全力推進這個專案。 我們過去的作品一直以來都在描繪男人的半生。像是極道的世界、在地下社會生存的人們,他們為什麼最初會萌生那樣的想法?身為故事的創作者,我一直對這一點抱持著疑問,希望能從源頭開始把這部分描繪出來。基於這樣的想法,我便萌生了想創作像《STRANGER THAN HEAVEN》這樣、擁有全新故事風格的遊戲的念頭。
評估了我們團隊現有的能力,以及開發以外各個工作人員的狀況後,我發現以我們現在這批團隊成員和工作人員,已經能夠製作出這樣規模的作品、打造出這樣水準的背景與舞台,並且編寫出這樣深度的故事了。而另一個非常重要的關鍵,是我們終於能夠集結到符合這個規模的堅強演員陣容。正是因為看到了這些條件具備,我才覺得時機成熟了。 舉例來說,就算這個點子在 10 年前浮現,當時的我們大概連一成也實現不了。嗯,我覺得這真的是理所當然的。能在這個時間點將它實現,正是 RGG Studio 全體團隊成長的證明。
關於這次的作品名稱,我們首先希望它在任何語言、任何版本中都能保持統一。這次我們非常明確地希望能讓製作團隊的創作意圖與玩家所認知到的標題在全世界都能夠一致,因此我們第一首選就是英文。 在眾多單詞中,我特別想放進去的字眼就是「Stranger(陌生人)」。要概述《STRANGER THAN HEAVEN》的劇情其實非常簡單:就是一個以「Stranger」身分來到日本的男人,如何在異國建立起屬於自己的容身之處,故事核心就只有這樣。這是一個非常純粹的故事。對於主角來說,這個日本究竟看起來是什麼樣子?或者說,這理應是一個什麼樣的地方?我們希望能用《STRANGER THAN HEAVEN》這個帶點非商品標題感的名稱,來表達出這樣的意境。我詢問了許多母語不同的工作人員以及各式各樣的人,最後大家都覺得這個名字很好,所以我深信這個標題對許多人來說都會賦予深刻的意義,於是便下定決心採用了這個名字。
《STRANGER THAN HEAVEN》是 RGG Studio 傾全力打造、凝聚了我們現今 100%、甚至 120% 力量的作品。懇請大家見證我們工作室全新的挑戰。還請各位多多指教。
《選角幕後|《STRANGER THAN HEAVEN》開發者訪談影片》
大家好,我是《STRANGER THAN HEAVEN》的製作人阪本寬之。在《STRANGER THAN HEAVEN》中,我主要擔任製作人,負責整個專案的管理與進行等相關事務,請大家多多指教。
Q:選角的核心原則
這部作品能夠實現,真的是靠了各種緣分交織而成的。因為本作的規模不僅限於日本,還必須拓展到海外,所以一開始我真的很擔心這是否真的能實現。不過,我們並沒有用投機取巧的方式去應對,而是透過各方相關人士的協助,以及一步一腳印、踏實的溝通,成功讓對方感受到我們的熱忱。最終,我們實現了以往無法達到的規模,邀請到如此豪華的演員陣容。
當然,許多遊戲都會採用完全原創的角色,這也是很常見的風格。但我們製作的遊戲,其特色在於角色所演繹的劇情、真實的演技,以及演員本身散發的個人色彩,這些特質能夠極大地為劇情加分。正因如此,這次我們邀請了許多不僅限於日本、還包括海外的許多優秀演員參與。為了帶給玩家那種僅靠原創角色無法呈現的深層劇情體驗,我們今後也會非常重視並持續採用這樣的方法。
玩家在遊玩時,體驗的永遠是「最新的遊戲」,所以我認為在每個當下都該採用最具話題性、最令人興奮的選角。當然,如果是主線劇情中那種量身打造(為特定演員寫劇本)的角色,由該演員來詮釋自然是最理想的;但我們最在意的,還是「如果現代有這樣的卡司來演這段故事,一定會引爆話題」這樣的共鳴感。
Q:印象最深刻的選角(Snoop Dogg)
舉例來說,Snoop Dogg 居住在洛杉磯。為了向他說明遊戲內容、進行語音錄製,或是錄製主題曲的饒唱部分,由於他行程非常忙碌,我們必須趁他工作空檔的縫隙進行錄製。在協調與安排日程上,我曾多次飛往美國,親自與他會面、溝通。我們累積了非常多次的面對面交流,所以最後能夠順利實現並完成錄音,真的讓我感到非常慶幸。
Q:印象最深刻的選角(菅原文太)
關於飾演岩木一角的菅原文太先生,其實早在我們編寫劇本的階段,這角色就幾乎已經是以他為原型來量身打造的。我們當時就認為,如果能由日本極道電影界的傳奇——菅原文太先生來演繹這個角色,絕對是最理想的選擇。不過,我們覺得如果只是隨隨便便、輕率地去接洽是不禮貌的,因此我們親自拜訪了菅原文太先生的夫人,向她詳細說明了我們的企劃。而對方非常慷慨地接受了我們的邀請,這讓我深刻體會到,向對方展現誠摯的態度是多麼重要的一件事。
《STRANGER THAN HEAVEN》將於 2027 年 1 月 15 日發售。RGG Studio 正在傾盡全體團隊的力量進行最後的琢磨,好讓各位玩家能獲得最棒的遊戲體驗。離發售還有段時間,請大家多多關注,並在發售當天盡情遊玩、分享您的感想!懇請大家多多支持。
Q:選角工作開始之初
大家好,我是《STRANGER THAN HEAVEN》的製作經理山藤雅也。我的工作內容主要是擔任行銷與宣傳方面的負責人,同時也負責演出人員的選角、音樂相關的交涉與協調等各種事務。
當時橫山先生找我,提到想以這樣的陣容來製作本作。我一聽就覺得這次的交涉會相當困難。因為這次的要求不僅是日語演技,主要角色的演員還必須具備英語演技,甚至還要會唱歌——必須同時滿足這三個條件。這讓我覺得這是一場前所未有、門檻極高的交涉,這段推動的過程至今仍讓我印象深刻。
Q:印象最深刻的選角:ADO
這次是 ADO 小姐第一次挑戰聲優工作。我們並不是從音樂角度切入,而是單純以「演員」的身分來邀請她參與這次的工作。她本人似乎也有著強烈的意願想嘗試新的挑戰,因此答應了這次的合作。不過,這樣說可能會有點失禮,畢竟這是她第一次嘗試,不可能輕易就上手。當時我和橫山先生一起前往錄音室時,心裡其實抱持著「萬一演技完全不行該怎麼辦」的巨大不安。但就在她開口說出第一句台詞的瞬間,那種不安一掃而空。她那種獨特的韻味,以及「只有她才能詮釋」的獨特吸引力,完全展現了出來。這讓我大大鬆了一氣,也覺得誕生了一個非常迷人的角色。
Q:關於主題曲歌手的接洽
選角告一段落、大致拍板定案時,我本來還稍微鬆了一口氣,結果橫山先生又丟出了一個要求:「這次的主題曲希望由這四位藝人共同演唱。」我平時不太會反駁,但當時我真的忍不住對他說:「這真的辦不到吧……」要集結四組風格截然不同的大牌主流藝術家,而且各自所屬的唱片公司也不同,要讓這四個人聚在一起創作同一首曲子……我在這行待了這麼多年,非常清楚其中的難度。我一開始就說:「不好意思,這真的太勉強了。」但橫山先生說:「無論如何,先試著去開口問問看再說吧。」於是我們便開始著手協商。
在歌曲創作部分付出極大心力的是藤原聰先生(Official髭男dism)。他當時隨口在鋼琴上彈奏出「如果是這次的主題曲,感覺應該是這樣」的旋律,這就是整首歌核心旋律的誕生。我們帶著這段旋律前往洛杉磯。不過藤原先生也非常忙碌,他在美國停留的時間只有短短 48 小時。就在這短短 48 小時之內,他創作出了《STRANGER THAN HEAVEN》這首歌。他回國後立刻來到我們工作室,橫山先生與核心團隊一同聆聽了這首曲子。那種無懈可擊的震撼感,我至今記憶猶新。他是完全揣摩了《STRANGER THAN HEAVEN》這部作品的世界觀後才創作出來的,無論是歌詞傳達的訊息還是整體氛圍,大家都一致認為「非這首歌莫屬了」。當時在場所有人幾乎是不約而同地全票通過,真的創作出一首無可挑剔、無與倫比的名曲。
對於所有人,我始終堅持親自與對方溝通。我不想把這變成純粹的商業關係,而是盡量不透過中間的協調人,親自將想法傳達給對方。我每天都在實踐這種真誠溝通的態度,希望能讓對方感受到我們的熱忱。其實 RGG Studio 長久以來一直都採取這種作風,所以在作品錄音結束、甚至遊戲發售之後,彼此之間依然維持著深厚的聯繫。我們經常一起吃飯,真的就像同一個團隊一樣並肩作戰,這是我每天都有深刻體會的。
工作室的夥伴們每天都在克服挑戰,作為 RGG Studio,我們一直在延續這項全新的挑戰,非常希望大家能多多期待。雖然我是負責將作品送到玩家手中的人,但我自己也興奮得不得了,迫不及待想要親自遊玩了。請大家務必拭目以待!
《戰鬥動作幕後|《STRANGER THAN HEAVEN》開發者訪談影片》
大家好,我是 RGG Studio 的上原康輝。在《STRANGER THAN HEAVEN》中,我主要協助總監,負責動作設計等相關事務。
Q:打造全新戰鬥系統過程遇到的困難
體驗一個男人 50 年的人生作為遊戲內容,這是一個前所未有的概念。理所當然地,我們也希望能打造出全新風格的戰鬥系統。為了與「體驗主角人生」這個核心目的高度契合,並尋求更直覺的操作方式,我們催生出了本作最具特色的戰鬥機制——利用左右手操作來分別控制主角的左右半身(右半身與左半身)。在這個過程中,動作整體的基調雖然很快就定下來了,但在打造「左右獨立操作與戰鬥系統」的結合時,我們確實經歷了相當多的艱辛。舉例來說,如何將攻擊、防禦、迴避這些理所當然的要素,落實到左右獨立的操作中,讓我們進行了非常多次的試誤。當時我們反覆嘗試了幾十種不同的組合並不斷重製,那段日子真的非常漫長。 其實團隊中也曾出現過這樣的意見:「乾脆改成更普通的操作方式算了」。不過,我們深信當時構思的「全新戰鬥系統」一旦完成,絕對能大幅提升《STRANGER THAN HEAVEN》的魅力。因此,團隊全員齊心協力,在做出最終決策的期限前一刻,依然不斷地碰撞想法、嘗試各種可能、重新製作。最後,在千鈞一髮之際,團隊成員們終於看見了「這樣絕對行得通」的曙光,造就了現在的這個戰鬥系統。所以,真的很慶幸當時沒有放棄。這個系統絕對能讓大家玩得盡興,請各位務必親自體驗看看!
Q:長按(蓄力)等新動作是如何誕生的?
其實在開發左右獨立動作的過程中,有一項要素是源自某次會議中的靈感,那就是「蓄力」的要素。當我們在對齊動作細節的時候,橫山先生提出了這樣的想法:「能不能更有用自己的手腳去毆打的實感呢?」例如,揮拳通常是先把手收回來再打出去,踢腿也是先蓄力再踢出。聽他這麼一說,確實是這樣沒錯。當時我們還聚焦在左右獨立的操作上,也就是「按下按鈕就立刻使出動作」的方向進行各種嘗試。但經過討論後發現,既然是「先收回再出拳」,那麼與其「按下按鈕就攻擊」,改成「按住按鈕、放開後才攻擊」,從類比手感來說其實更加真實。 既然聽起來挺有趣的,那就來試試看吧!實際動手做出來後,發現手感意外地好,而且很有未來感,於是我們便開始認真著手打磨這個設計。然而,本來左右獨立操作的自由度就已經很高了,現在連攻擊發動的時間都要由玩家來控制,這真的能作為一款遊戲成立嗎?我們當時其實抱持著不少擔憂,這部分也花費了我們相當多時間去反覆摸索。雖然這只是會議中誕生的一個小點子,但我認為它確實成為了賦予《STRANGER THAN HEAVEN》戰鬥深度的重要關鍵之一。
Q:本作的成長要素
關於本作的成長要素,這次導入了「等級」的概念。隨著等級提升,體力和氣力也會跟著增加,這是基礎的成長機制。當然,除了等級之外也有其他的成長要素。例如,我們將赤手空拳或是使用武器等戰鬥方式稱為「戰鬥風格」,遊戲中存在著這類風格的「熟練度」。戰鬥風格的熟練度會根據玩家的使用習慣而提升,例如用雙拳戰鬥就會提升徒手熟練度,改用其他武器就會提升該武器的熟練度。這是一種獨立於等級之外的另一種成長軸心。玩家不僅能取得各種武器,還能對武器進行強化。不同的武器會帶有不同的能力或特殊效果,因此非常推薦大家去找出自己最喜愛的一把武器並將其強化。
作為我們的全新挑戰,我們非常希望大家能好好享受這次的「左右獨立動作」。只要實際上手玩過一次,大家應該就能馬上理解「原來是這種感覺啊」。請務必提前預購,並拭目以待!
大家好,我是《STRANGER THAN HEAVEN》的主程式設計師中村智章。在《STRANGER THAN HEAVEN》中,我主要負責戰鬥系統的開發與設計等工作,請多指教。
Q:關於戰鬥系統
本作的戰鬥系統是採用「左右獨立操作」的戰鬥系統。在打造這個系統的過程中,我們製作了各式各樣的原型。最初製作的版本是完全左右獨立的,無論在任何情況、任何時機下,按 R 鍵就是右拳攻擊,按 L 鍵就是左拳攻擊。 然而,受限於「隨時都能出招」的系統限制,左右拳的攻擊時機往往顯得不够流暢,也無法很好地表現出全身協調的動作,老實說並不是很帥氣。單靠左右手臂來表現動作確實有其極限,於是我們又著手製作了別的原型。 經過了好幾次這樣的原型製作後,我們最終摸索出了現在的這個戰鬥系統。目前的戰鬥系統在維持左右獨立操控身體的同時,也能施展出運用全身的帥氣招式。此外,當玩家按下按鈕時,就能精準使出固定的招式,經過重新設計後,讓玩家能完全按照自己的意圖使出帥氣的招技。另外,關於「防禦」按鈕也同樣採用了左右獨立操作。如果在按住防禦鍵的同時按下 R 鍵(代表為右臂注入力量),就能進行右側防禦,兩邊可以獨立進行防禦。當面對敵人從右側或左側襲來的攻擊時,如果能判讀局勢並巧妙運用左右防禦——例如左側防禦成功時,因為右臂是空出來的,就能夠立刻對右側發動反擊;或者在面對敵人的連續攻擊時,能夠在空隙中插入反擊等等。 如果能徹底讀懂敵人的左右攻擊並完美防禦、進而發動反擊,當這些操作順利連段時會非常有快感,請大家一定要嘗試看看!
Q:開發系統過程中遭遇的難題
在開發上比較困難的部分是,當進行「蓄力」與「未蓄力」時,雖然動作看起來很相似,但我們必須為其設定不同的發力點。例如,如果是大幅揮臂毆打,只要在揮臂的那個發力點蓄力即可;但如果是一個俐落快速的攻擊動作,如果在快速移動的過程中硬塞進蓄力,就會完全沒有「在蓄力」的感覺。因此,我們必須設定好「蓄力點」,讓動作既能表現出迅速的出招,又能同時展現出充滿力量的攻擊,這部分在動作製作上相當具有挑戰性。
Q:關於武器的種類
從武器的特徵來看,這次分為「雙手操作的長版重武器」以及「單手操作的短輕武器」。短輕武器基本上是拿在右手,用右手「砰砰砰」地連續攻擊,也就是按 R 鍵進行武器攻擊。此時左手是空著的,所以按下左鍵就能穿插徒手拳擊,使出速度極快的攻擊。玩家可以自由組合這種「武器、徒手、武器、武器」的節奏,尋找自己喜愛的連段方式來戰鬥。相反地,雙手持握的重武器由於每一擊都極具分量,因此需要觀察敵人的動作,或者透過防禦確實擋下敵人的攻擊,等敵人靠近時再發動反擊將其擊倒。這是一種需要與敵人鬥智、享受讀心樂趣的沉穩戰鬥風格。對於新手來說,輕武器的操作性會比較好一點,建議可以拿著短武器,不斷接近敵人攻擊、閃避並配合防禦來戰鬥。
請大家把主角當作自己的分身去操控,盡情打倒那些強敵吧!
《遊戲美術幕後|《STRANGER THAN HEAVEN》開發者訪談影片》
大家好,我是負責《STRANGER THAN HEAVEN》美術總監的加那屋大志,請多指教。
Q:美術指導方面的講究之處
我希望本作能給人一種「一眼看過去就與眾不同、和其他遊戲不一樣」的獨特氛圍。雖然高級感與粗獷的畫面風格很符合本作的作風,也是我們努力的方向,但在那之中,我們也特別講究那種帶有高級感的時髦與帥氣——這可能是不經意間就會被人忽略的細節,但確實是我們非常堅持的部分。
Q:關於角色製作
關於角色塑造方面,我們秉持著「人生歷練會顯露在臉上」的概念,著重於透過外在表現來讓玩家感受到角色的內心世界。這次登場的陣容非常龐大,我們是一邊想像「如果這個人也經歷了本作中那樣的人生,會變成什麼樣的面相呢?」一邊進行設計的。 服裝方面,基於時代設定,確實會有很多比較古老的服飾,但我們仍以「即使從現代視角來看也依然覺得帥氣」的風格作為設計藍本。舉例來說,主角大統的衣服設計,在當時的現實中可能是不太可能的;現實中不存在的元素其實挺多的。不過另一方面,如果有有趣的非小說(寫實)元素,我們就會積極將其融入其中。由於那個時代的服飾本身就很有魅力,所以在服裝設計上其實沒有遇到太多困難。
Q:關於畫面呈現與介面設計
關於畫面風格的形塑,我們花費了相當長的時間,和橫山先生反覆討論、不斷推敲才定案。記得有一次,因為一個Bug導致畫面整片變成綠色,我把這個狀態拿給橫山先生看,結果他說:「這不是很酷嗎?」,而這就成了現在美術風格的契機。另外,我們也打破既定框架,將使用者介面(UI)從頭到尾重新設計了一遍。我想 UI 會是和過去差異最大的地方。這次我們著重於將資訊整理並轉化為更直觀易懂的形式,同時也單純追求視覺上的帥氣度。相信透過這些努力,能讓玩家充分感受到:「啊,《STRANGER THAN HEAVEN》就是這種氛圍的遊戲!」
Q:與東映株式會社的合作
關於與東映的合作,我們將東映公司所提供的過去電影預告片與海報實際植入了遊戲當中。此外,我們也很榮幸能製作合作宣傳海報。在製作過程中,我們再次拜讀了東映前輩們實際的作品,深刻感受到「這種發想真的是自己望塵莫及的」。 雖然由我來說可能有些僭越,但從宇野重吉先生開始,能夠與東映株式會社眾多傳奇人物(雖說是間接形式)一同共事,我感到無上的光榮。
RGG Studio 的工作人員們將《人中之龍》系列累積至今的能力全數傾注於此,打造出了超越以往、品質極高且擁有前所未見世界觀的遊戲。因此,我們非常希望各位玩家能親自上手體驗。如果願意撥出寶貴的時間來遊玩,保證絕對不會讓大家感到無聊,請務必盡情享受!
大家好,我是 RGG Studio 的設計師保田健太。在本作《STRANGER THAN HEAVEN》中,我擔任背景與關卡場景的首席設計師,請多指教。
Q:各城市的設計概念
本作在描繪紅燈區的同時,也著力刻畫了當地居民居住的長屋、民宅等充滿生活感、泥土氣息且喧騰熱鬧的人情味面向。「小倉」是一個既保留古老時代風貌、又試圖以新興產業(如重工業)為中心發展的城市。這是一個尚未經過精雕細琢、略顯粗獷卻充滿濃厚人情味的熱鬧市鎮。「吳市」則是個電影與劇場文化交織、充滿坡道與水域的都市。在這裡,您可以感受到隨著軍事擴張而蓬勃發展的娛樂文化所帶來的城市活力。「南」則呈現出強烈對比的街景:一邊是戰時統治色彩日益濃厚的世道,一邊則是近代建築與霓虹燈林立的華麗面貌,兩者相互交融。這是一個同時具備其他城市所沒有的、該時代特有的緊張感,以及身兼日本最大級紅燈區熱度的關卡。「熱海」則是展現了戰後復興的明朗與觀光都市華麗感的關卡。希望大家能感受到不同於南或新宿等都會型紅燈區的、帶有海濱溫泉街與觀光勝地風情的獨特空氣感。「新宿」則是以昭和高度經濟成長期的新宿為藍本,以「混沌與活力交織、能量滿溢的城市」為概念進行製作。作為電影文化的中心地,無數的招牌與海報將街道淹沒;與此同時,這裡又保留了戰後黑市(闇市)的痕跡與雜亂的氛圍相互共存,是一個擁有豐富多面性魅力的城市。
Q:各場景在光影表現上的差異
首先在構思關卡時,各個時代所設定的「季節感」也是非常重要的要素。例如「小倉」設定在夏天,所以在夏天會呈現出強烈的陰影、飛揚的沙塵等,我們透過燈光與空氣感,刻意營造出讓人感受到悶熱氣息的氛圍。「吳市」則設定在冬天,所以空中會飄雪。我們非常注重根據各個城市設定的季節,並結合燈光、特效等其他要素來凸顯其獨特個性,這點在本作中是特別被強化的核心概念之一。
Q:場景的製作方向
在製作背景時,首先當然會進行調查,了解有哪些部分是可以重現的、這究竟是一座怎麼樣的城市。但小倉所在的 1910 年代已經是 100 多年前的事了,許多建築物早已不復存在,道路也經過區劃整理而變得截然不同。因此在這種情況下,我們不會執著於「完全重現」,而是轉念思考:我們想看見什麼?我們覺得什麼有趣?以此為出發點來打造關卡。我們會將極具特色的建築物或當時流行的事物點綴在關卡各處,在場景中融入各種細節,讓玩家在探索時能大飽眼福。
《STRANGER THAN HEAVEN》的各個關卡,無論您看向哪裡、從哪裡開始,我們都有自信能呈現出精彩絕倫的畫面,請務必買來親自體驗看看!
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