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2026年7月18日 星期六

打機都救唔到社交邊緣人? 日本研究:高風險玩家同樣唔鍾意幫人

打機都救唔到社交邊緣人? 日本研究:高風險玩家同樣唔鍾意幫人
日本奈良先端科學技術大學院大學研究團隊最新發表一項研究,發現社交邊緣化風險較高人士,即使沉迷網絡遊戲,都不會因此變得開朗健談。研究團隊招募587名自認 ...




日本奈良先端科學技術大學院大學研究團隊最新發表一項研究,發現社交邊緣化風險較高人士,即使沉迷網絡遊戲,都不會因此變得開朗健談。研究團隊招募 587 名自認不太合群人士參與測試,結果顯示他們在遊戲中同樣傾向迴避社交互動。

研究背景與方法

這項名為《日本遊戲玩家社會邊緣化風險與社交傾向負相關》的研究,由 Confessor、Perusquia-Hernandez 等學者組成團隊進行,並於 2026 年 7 月刊登在開放存取學術期刊《PLOS ONE》上。研究團隊透過 Crowdworks 網上平台招募參加者,原本共收到 676 份回應,經篩選後保留 587 個有效樣本,當中 52.3% 被歸類為「高 NEET-Hikikomori 風險」群組。

研究人員採用「NEET-Hikikomori 風險量表」(NHR Scale)評估參加者社交孤立傾向,同時配合 HEXAD 量表及遊戲特質量表(Game Traits Scale)分析玩家在遊戲中偏好特質。日本傳媒報道指出,該研究以統計方式分析社交孤立風險與玩家遊戲內偏好風格的關聯,屬日本首次針對此議題進行大型量化研究。

用手機玩寶可夢GO的場景.

研究主要發現

分析結果顯示,NHR 分數越高的玩家,在 HEXAD 量表中「社交者」(Socialiser)及「慈善家」(Philanthropist)得分越低,同時遊戲特質量表社交傾向得分亦偏低。這代表社交邊緣化風險較高人士,不論是否特別喜愛某款遊戲,都不熱衷在遊戲內幫助其他玩家或主動聊天交流。

研究團隊亦發現,即使將年齡、性別及外向性格等因素納入考量,NHR 分數與社交傾向之間的負相關關係依然顯著。換言之,遊戲的匿名環境未能有效打開這批玩家的心靈,令他們產生實質社交意欲。

研究對遊戲產業啟示

研究團隊強調,了解特定玩家類型的心理特質,對設計能真正協助社交邊緣化人士重新融入社會的遊戲體驗至關重要。過往有報道指出,部分嚴重社交孤立人士曾因《Pokémon GO》等實境遊戲而重新走出家門並與其他玩家互動,反映特定遊戲類型仍具一定社交橋樑作用。不過此次研究結果顯示,單靠一般網絡遊戲的社交功能,未必能有效改善高風險人士的社交意欲,遊戲開發商日後設計相關介入方案時需更謹慎考慮玩家心理特質配對。



資料來源:cnBeta






本文作轉載及備份之用 來源 source: http://unwire.hk
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