
小島秀夫坦言,曾親自接受過武器實戰訓練,甚至學會各種「殺人方法」,原因並非炫耀,而是批判現在不少軍事遊戲開發者對戰術與武器一知半解。他質疑,當連基本拆槍技巧都不懂,開發者又如何呈現真實的戰爭氛圍與戰鬥情境。對一位堅持遊戲應具有藝術性與深度的創作者而言,這是一種令人失望的業界現況。
這位日本資深遊戲導演近期帶著續作《Death Stranding 2: On the Beach》展開全球宣傳。他早年在 KONAMI 創作出《Metal Gear Solid》系列,開創潛行遊戲先河,之後成立 Kojima Productions,將創作視野拓展至後末日題材。《Death Stranding》不但挑戰玩家的耐性與孤獨感,甚至讓主角成為末世快遞員,打破主流遊戲對暴力的迷戀。
在接受時尚媒體 SSENSE 訪問時,小島秀夫提及自己多年來走訪世界各地博物館,特別鍾情東京上野公園一帶的六間大型美術館。他分享,某些畫作會讓他與已故藝術家產生情感聯繫,甚至直言「光是看一幅畫,就可以構思出一款遊戲」。這種藝術觸感,正是《Death Stranding》探討人與人之間連結的靈感來源。
除了藝術啟發,小島亦強調現今遊戲界的創作困局。他觀察到,Summer Game Fest 2025 展示的眾多新作大同小異,無論視覺風格或系統設計都缺乏創新,全都離不開怪物、外星人或城堡主題。他形容,這些作品看似安全,實則極度沉悶。
儘管創作風格獨特,小島並非對批評置若罔聞。他透露,開發初代《Death Stranding》時,部分團隊成員亦曾懷疑該作是否能成功。年輕開發者不明白遊戲背後概念,資深成員雖有疑慮,卻選擇相信他。小島自言會聆聽外界反應,但始終明白評價真正意義往往要等上 10 至 20 年才能見分曉。
回憶當年離開 KONAMI、創立工作室自立門戶,小島認為若沒有冒險,就不會誕生任何突破。他不諱言,《Death Stranding》為他首個擁有完整主導權的原創 IP,決定推出續作純粹因為這是屬於 Kojima Productions 的作品,他希望能為未來留下自己的創作遺產。
不過,即使對創作充滿熱誠,小島仍不諱言自己如今甚少玩遊戲。他直言,最有趣作品往往出現在獨立製作圈,相反大型團隊只懂重複安全但乏味的設計。他亦曾受邀前往某家大公司提供潛行遊戲建議,卻發現整個開發團隊連基本槍械操作知識都缺乏,直言這情況「有點悲哀」。
至於 KONAMI 在小島無參與下即將推出《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》重製版,小島輕描淡寫地笑說:「不,我不會玩。」過去他與 KONAMI 的決裂一直被形容為不歡而散,外界普遍認為,KONAMI 為壓制其影響力,甚至推出未完成版本的《Phantom Pain》,以及強行終止他製作中的恐怖遊戲《P.T.》。
縱使被指自戀、自我中心,小島仍然堅信成功來自其極端專注的創作思維。他形容自己就像一人團隊,同時負責劇本、剪接、設計和概念統籌,創作模式與電影分工截然不同。對他來說,這種獨行風格正是 Kojima 式遊戲的靈魂所在。
展望未來,小島正準備兩款新作:一款是回歸動作諜報類型的《Physint》,另一款是風格詭異、名為《OD》的作品,預告中出現 Sophia Lillis 和 Udo Kier 的數碼臉孔不斷尖叫。他預告新作會令人愛恨分明,正如以往所有 Kojima 遊戲那樣。
資料來源:SSENSE
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