
繼《Ghost of Tsushima 對馬戰鬼》的成功後,Sucker Punch 推出續作《Ghost of Yōtei 羊蹄山戰鬼》,遊戲舞台移師到日本北部的蝦夷地區(即現今北海道),故事亦換上女主角 Atsu 踏上復仇旅程。今次小編有幸獲得邀請,與 Sucker Punch 的創意總監 Nate Fox 及美術創意總監 Jason Connell 進行專訪,更深入了解遊戲特色及製作理念。
Sucker Punch 的創意總監 Nate Fox
Sucker Punch 的美術創意總監 Jason Connell
Q:今次《Ghost of Yōtei》是一個全新的起源故事,當中有何創作靈感?
Nate Fox:我們一直都熱愛創作角色的起源故事。Atsu 的故事從復仇開始,她是一名失去一切的普通民間女子,剛開始只是一匹「孤狼」,但隨着旅程進展,她要學會重拾信任,建立屬於自己的「狼群」。這段由孤獨到成長的過程,就是她作為「鬼」的誕生。
Q:相比《Ghost of Tsushima》,今集有甚麼元素是想保留?又有哪些是你們特別想改進的?
Jason Connell:我們很喜歡前作的戰鬥系統,那種精準又致命的劍道感令人難忘。今次我們將戰鬥姿態系統擴展至五種武器風格,每種武器都帶來截然不同的戰鬥節奏,例如長槍可以把敵人推落山崖、雙刀可以連續快速攻擊。而我們亦特別加強了探索元素,加入更多意想不到的事件和互動內容,希望玩家在穿越森林或越過山丘時,總有驚喜等待着他們。
Q:遊戲的舞台轉到蝦夷,為何選擇這個地點?是否有什麼特別考慮?
Nate Fox:選擇地點如同選角一樣,我們選擇蝦夷是經過深思熟慮的,1603 年的蝦夷仍是一片未被開發的荒野,充滿危機與神秘感。實地考察之旅更讓我們大受啟發,例如遊戲中出現的蝦夷狼,就是來自這塊土地的文化與歷史靈感。人類在大自然中求生的張力,與 Atsu 的復仇之路形成完美的呼應。
Q:那麼遊戲需要探索的地圖會否比上集更巨大?
Jason Connell:雖然現實世界中的北海道比對馬島大得多,但我們並不打算純粹追求地圖大小,我們更重視的是內容及深度。我們加強了細節及豐富了探索內容,從畫面渲染、環境互動、支線任務,到隱藏的迷你遊戲與秘境,皆追求讓玩家每一次越嶺入林,務求讓玩家每一步都有驚喜。對比地圖面積,我們更想做到達兩倍量的遊戲內容,在不強求全收集的情況下,遊戲的遊玩時數估計可達 80 至 90 小時。
Q:今集採用非線性結構,玩家可自由挑戰羊蹄六人幫,如何維持劇情節奏與情感張力?
Nate Fox:我們非常重視故事的完整性,尤其是主角 Atsu 成為傳說的過程。遊戲仍然有明確的起承轉合,而羊蹄六人幫的部分容許玩家按自己選擇順序去挑戰,但並非完全自由,這樣可以平衡劇情節奏與自由探索的樂趣。
Q:新的五武器系統會否像前作一樣是相剋的設計?
Jason Connell:沒錯,系統仍維持相剋概念,但並非硬性規限。就算你只用單一武器,例如只用雙刀也可以打爆機,只要你技巧夠好。我們的設計理念是自由選擇,玩家高手可以學盡五種武器及發揮最大潛力;但即使是休閒型的玩家,也可以用自己的方式去完成遊戲。
Q:Atsu 是一位平民女性主角,在古代日本並不常見,為何會選擇她作為故事核心?
Nate Fox:我們喜歡不被看好的人逆襲成功的故事,Atsu 是一位平凡民間女子,出身低微,沒人認為她能復仇成功,但正因如此,她的戰鬥更有說服力,令人更加投入。最終蝦夷人甚至認為她不是一個普通人,而是Onryō怨靈,這樣的敘事為系列帶來嶄新的女性鬼故事視角,也強化了她作為傳奇角色的說服力。
Q:有不少玩家喜歡前作的更新與額外內容,今次會否有類似的長期支援計劃?
Jason Connell:我們團隊目前正專心於《Ghost of Yōtei》的開發埋尾工作。雖然現時尚未有公佈任何DLC的計劃,但我們非常重視玩家社群的聲音,過去《Ghost of Tsushima》亦推出過不少因應玩家要求而生的更新,所以《Ghost of Yōtei》之後若有玩家的需要,我們會再聆聽意見及會計劃籌備的。
Q:最後,有沒有想對支持《Ghost of Tsushima》系列粉絲說的呢?
Nate Fox:感謝各位玩家一直以來的支持,尤其是你們在 Photo Mode 拍攝的作品,Game Play 影片及直播,我們每一位團隊成員都有觀看,玩家們的創作亦激勵我們繼續突破,務求令《Ghost of Yōtei》帶來更深刻的遊戲體驗。
Jason Connell:我們很榮幸能為這群熱愛武士題材的玩家製作遊戲,希望你們能夠用更多時間,去探索這片廣大美麗蝦夷之地,配上更華麗的音樂,感受我們為玩家打造的新戰鬥傳奇。
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