
Pokémon 卡牌累計生產量突破 750 億張並覆蓋超過 90 個國家與地區。《Magic: The Gathering》 2025 年全年營收達 17.2 億美元(約港幣 134.16 億元) 。該數字佔 Hasbro 全年銷售 37% 兼按年增長 59%。兩款逾 20 至 30 年歷史卡牌遊戲在數碼娛樂全面普及年代仍逆勢創出佳績。背後並非單靠遊戲設計,而在於實體紙牌具備擁有感與升值潛力,這亦是數碼平台至今無法複製社群根基。
握在手裡才有價值
實體卡牌最大優勢在於它同時扮演「遊戲」與「商品」兩個角色。《路透社》報導指一名從小收藏 Pokémon 卡玩家,其藏品估值接近 200 萬美元(約港幣 1,560 萬元),兼具情感意義與財務價值。紙牌能夠定價全靠本身價值,稀缺性則進一步推高市場價格,引致整個收藏市場維持高度活躍。數碼版卡牌遊戲卻刻意迴避「增值」這特性 。《Pokémon TCG Live》官方 FAQ 明確列明網上卡牌無法在玩家之間交換。《Magic: The Gathering》旗下《MTG Arena》則以「萬用卡」機制取代自由交易市場,令玩家積累只屬「使用權」而非真正財產。Valve 在 Steam 條款同樣列明平台內容屬「授權而非出售」,用戶不擁有任何所有權。對多數數碼遊戲公司而言,放棄自由買賣反而可減少法律風險兼節省儲存成本。
實體店與賽事構成隱形生態
卡牌遊戲另一核心優勢是把玩家帶到同一張桌子進行社交。Pokémon 官方賽制活動 Play! Pokémon 以實體店為據點舉辦賽事,鼓勵新手進店開包及借牌與學習規則,每一次消費同時成為加入社群入口。《Magic: The Gathering》背後開發商 Wizards of the Coast 以 Wizards Play Network 將地方零售店塑造成活動與產品循環節點,成功把「聚集玩家」制度化。多年經營社群網絡即使市場稍有回落,亦能成為穩定銷售重要支柱。
數碼與實體互補雙贏格局
《Magic: The Gathering》增長並非靠實體打敗數碼,而是兩者同步走強。桌上紙牌銷售強勁之餘,《MTG Arena》網上版同步增長。《Avatar: The Last Airbender》及《Final Fantasy》等跨界聯乘,推動 2025 年第 4 季單季營收達 5.024 億美元(約港幣 39.19 億元)。Pokémon 方面,《Pokémon TCG Pocket》自 2024 年 10 月在網上推出,至 2025 年 2 月突破 1 億次下載,累計收益逾 5 億美元(約港幣 39 億元),該應用程式由 DeNA 負責開發及持續更新,數碼版降低入門門檻讓玩家更快配對及熟悉規則。實體版則以可持有及可展示優勢,提供應用程式無法給予歸屬感,讓兩者互補而非互相吞噬。
數碼卡牌天花板:信任與收益模型
數碼卡牌最難逾越障礙,是難以建立玩家對遊戲長期存在信任 。Riot Games 旗下《符文大地傳說》與 Valve 旗下《Artifact》及 Mojang 旗下《Scrolls》,均曾嘗試搶佔數碼卡牌市場,最終都因商業考量停止服務。即使實體卡牌遊戲停辦,卡牌依然握在玩家手中。「付費後不會消失」這承諾,正是數碼版本目前仍未能提供核心保障。《遊戲王》近年計劃加入網上賽局,惟漫畫人氣已不如以往,市場前景仍存隱憂。
資料來源:TechNews 科技新報
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