《FINAL FANTASY XVI》(簡稱FF16)推出一星期後,Sony Interactive Entertainment (SIE) 便邀請了遊戲製作人吉田直樹先生來到台灣,在台北三創生活園區舉辦紀念活動,與台灣的玩家及眾傳媒見面,小編也有幸獲邀到達台灣直擊是次活動,及專訪吉田直樹。以下是 SIE 安排下,訪問製作人吉田直樹的詳細內容。
▲《Final Fantasy XVI》製作人吉田直樹先生
▲ 紀念活動場地
▲ 小食也是很有「FF」味
▲ 眾台灣傳媒也上台與吉田先生來個大合照
▲ 小編當然也不會錯過與吉田直樹先生合照的機會吧
現時AI非常流行功能也很強大,例如語言模型ChatGPT等等,會否用到AI去設計遊戲的計劃?或者甚至在遊戲中加入上述的AI?例如NPC的對話及行為是有自主性等等?
AI的聊天功能,現在已經迅速變得很受歡迎了;但在我們開始開發《FF16》的時期還不是那樣強大;雖然在角色行動方面等方面有一部分成功地使用AI,但也不是很多。我們將在未來創建,將要發布的遊戲將亦會可能有機會使用到AI。AI製作遊戲其中最大的好處就是,不論是易於使用、明確的反應還是文字等方面,像是聲音合成技術等等,不再需要大量人手製作。反過來說,這也意味著能以單一遊戲來表達更廣闊的世界,這無疑將成為一種未來製作遊戲的趨勢。
不管怎樣,我認為幾乎所有的遊戲最終都會轉向這個方向。例如我對這句台詞中所描述的內容是不是事實產生了興趣,就算我們從學會的某個文本中提取出一部分,那還可以適用在東方的世界嗎?還有一些觀點可能會疏遠學會,例如在製作探索星球的遊戲時,需要描述現實存在的星球概要。在使用AI生成文本之前,我仍然認為有必要檢查其是否符合學術正確性的。這樣下來,AI的數量就會變得很巨大。
如果AI能夠為我們創造遊戲,而我們需要檢查的數量就會越多,也就意味著我們必須處理的情況變得更多。所以我們需要限制使用AI的範圍,並在確保安全性,以及確認檢查的工作流程之後再進行擴展,不可以突然一下子就突破地進行。
我覺得有些事情可能會突然發生,風險似乎也會與此同時出現吧。但是,再怎麼重複說,總有一天所有AI有關的風險因素都會被排除,在這方面人工智能能夠替代人手的工作,而遊戲設計師的工作則變成更高層次的遊戲體驗創造,以及遊戲理念的製作,能夠創造出更好的玩法。這樣一來,我們就能夠花更多時間和精力去做更豐富、更有趣的遊戲,也許遲些會出現一些以前未曾想過的遊戲新概念吧。
我暫時主線玩到58%進度,發覺偏成人的劇情及內容其實好少,畫面的血腥及暴力程度也不是太激烈,對於今次《FF16》首次被評定為18禁,以及有一些國家禁售,你有何看法?將來的新作還會繼續走這種方向嗎?
首先,也許順序有點倒過來說更好。我們想在《FF16》做一些怪誕的表達,也有點色情的表達,目的不是為了提高遊戲年紀的分級,而是希望在現在這個世界上,從年輕人到像我這樣的老遊戲玩家,大家都能感受到這個故事的真實性。這個故事不僅有好的一面,還包括人性的殘忍及討厭的部分,我們希望能夠真實地呈現出來,讓大家感受到真實。我們想要創作這樣的故事,為了實現這一點,自然難以避免需要一些成人的表達。在戰爭中,真的要像這樣揮下斧頭斬殺敵人。噢,當和敵人對峙時,如果手法不慎的話,下一個被砸殺的可能是我自己。我想要盡力在遊戲中呈現人類的拼命樣子,這樣子再以PlayStation 5那麼逼真的圖像效果來表現,就不能做假了,我們要誠實地去呈現這樣的內容,這就是我們做出來的結果。
各國的評級審查都是不同的,《FF16》不能以所有觀眾都能看的方式來呈現。在這個國家裡,必須滿18歲才能遊玩。而那個國家要求必須滿16歲才能玩,所以作為我們所創作的東西,作品的訊息性還是很重要的,所以年齡評級這部分就沒有辦法了。
例如說,我們想讓他們試一試玩遊戲的感覺,請他們回想一下幾種死因,但還得稍微修改一下,因為在敵人被打得很慘,快要在極限戰鬥中死亡的狀況下,終於打出了反擊的一擊,卻發現在這種高畫質下,竟然沒有血噴出來,這就像是沒有出血的委員會一樣。我真的在想這樣的致命一擊到底能夠有多致命,這樣的國家地區差異果然充分地表達出來了。
又例如現在的遊戲中,射擊箭矢並刺中身體的描寫,已經被禁了。哎呀哎呀哎呀,在進行戰爭的時候,如果所有刺中鏡頭的場景都必須要靠攝影技巧來完成,那麼這些人到底是在真正戰鬥嗎?這樣一來,就能看出來了,所以,才會想要在不做假的情況下,或者說,不掩飾地表現這一點。這次的事情就是這樣,所以,並不是想要變得殘忍,不是為了對於喜歡這種性感的人展示。
我真的很想表現出這種真實感,那麼,我很高興如果能夠以「那是在哪裡呢」的形式來觀看。順便說一下,對於未來的系列作品。那麼,我們會一直以這樣的方向繼續下去嗎?這個還不清楚。負責第17代的團隊肯定會再次思考的。這個系列的方向性將來究竟是什麼,不是由今代作品來決定的。我的意思是,《FF》精神是通過每一個時代的導演,所創造出的對於當下最合時宜的作品。這就是我想要傳達的,所以,下一代的方向將會怎樣?老實說,我自己也完全不知道。
暫時玩到有幾場的召喚獸大戰都幾好玩,亦都是FF16的其中一個重點,但暫時只可操控過伊弗利特及鳳凰,如果可以操控其他召喚獸玩就更加好玩;想問有無計劃出召喚獸大戰為主題的新遊戲或DLC?以及會否像過往的FF系列,有隱藏召喚獸的能力?
遊戲只完成了一半呢,老實說,我不太好意思進行有劇透的回答的;不過,關於DLC之類的東西,如果能讓大家都玩得開心並且得到好評的話,當然我還是想要思考一下該怎麼做。
為什麼這次除了伊弗利特及鳳凰之外,便沒有其他召喚獸或顯化者可以操作,如果你之後一直玩到最後最後,一定能明白的,所以這是在製作故事的過程中,參考遊戲體驗,將故事體驗作為基礎來創作遊戲,我覺得這樣也不錯。只是,這次的召喚獸戰鬥我非常喜歡,希望能操作更多種召喚獸,進行更加壯觀的戰鬥。
▲香港的KOL達哥也獲邀到台灣現場訪問吉田直樹
如果有人告訴我他們想要試玩《FF16》,那麼我認為這次的召喚獸戰鬥系統是一個很不錯的,所以如果有機會的話,我也覺得或許可以試著做一個只有這樣驚人的動作遊戲,但是製作起來非常困難。這個,能做出來嗎?有很多人對這樣的遊戲感到開心,如果能收到更多玩家要求讓他們可以玩更多的聲音,或許可能會實現,所以請一定在爆機後再將你們的感想告訴我呀!
《FF16》不採用開放世界,亦沒有複雜的迷宮和分岔路,是否想着重於遊戲故事的節奏?是否想讓休閑玩家(casual gamer)更易於投入遊戲世界?
不,我們完全沒有打算吸引休閒玩家的,我們主要是希望玩家能夠好好享受遊戲中的故事,特別是希望他們能夠一直玩到最後,仔細觀賞完整個故事,這是我們的目標。至於詳細的遊戲機制稍後會再解釋。首先,為什麼我們對於這次的故事這麼重視?其實主要是因為《FF》這個遊戲系列,特別是從第10部以後的13、還有11到14再到最新的15,遊戲的世界觀和設計都有了很大的改變,13以及14都提供了非常豐富的遊戲體驗,不過15給人的印象是有些倉促地結束了。雖然有提到後面還有後續故事的部分,但最後剩下的兩個內容卻被取消了,這讓人對於遊戲的故事有些許的不信任感。所以,我們希望最新的《FF16》作品,不管怎樣都能讓玩家看到最後的結局。
我希望你能夠好好體驗一下這個《FF16》故事的潛力和令人驚嘆之處,所以,主人公克萊夫可能會迷路,或是玩家在探索這個廣闊的地區時感到疲憊。為了避免出現中途放棄故事的情況,我盡量讓遊戲能夠一直直線向前進行,這正是我稱之為「過山車」的部分。但也可以根據興趣,在途中的區域中追逐支線任務,或是追捕怪物,探索這個地區,這就是《FF16》的遊戲方式。這實際上是製作出來的,但玩與不玩都可以。無論如何,我希望你首先能享受故事,這是我設計遊戲的初衷,這和是否休閒遊戲的說法是不同的。
《FF16》作出了很多新嘗試,例如比較多見血,還有放棄指令式戰鬥系統等。製作人最滿意哪項新嘗試?覺得哪個嘗試最有風險?
這次《FF16》的挑戰,真正將召喚獸作為戰鬥系統來處理,在整體上非常有凝聚力和風格,可以毫無壓力地進行戰鬥,我認為這是非常成功的戰鬥設計。最重要的是,當人們接觸這款動作遊戲時,他們真的很喜歡這個遊戲的動作,世界各地的許多玩家都這麼說過,所以我認為這個領域團隊取得了很大的成就,我對此感到非常滿意。同時,那些不擅長這種動作遊戲的人們也可以通過增加或取消配件來找到自己喜歡的遊戲風格,讓每個人都能享受這種動作的快感,這也是開發團隊努力的成果。
【台灣直擊】《Final Fantasy XVI》台灣紀念活動
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