
早前我們分享了《Marvel Tōkon: Fighting Souls》最新消息及初步試玩感受,今次再為大家帶來製作人山中丈嗣與遊戲總監關根一利的亞太區媒體訪問,由他們親身講述選角思路、系統演變以及尚未公開的遊戲內容。
格鬥遊戲不再是硬核玩家的專利
筆者比較關注遊戲如何在專業玩家的競技深度與新手體驗兩者間取得平衡。山中丈嗣表明「雙軌並行」(同時照顧新手及老玩家) 於企劃階段已經確定,並非中途妥協的設計。
「本作針對資深格鬥遊戲玩家提供高競技體驗;同時又可讓五歲孩童透過努力連打按鍵,也能玩得開心。能夠兩個方向同時成立,是我們最初定下的開發概念。」山中丈嗣更笑著透露:「等遊戲推出後,我要讓我的 12 歲兒子刮目相看,(裝作小孩聲音):『爸爸玩格鬥遊戲原來這麼厲害!』」在場記者聽罷均發出會心微笑。筆者深信照顧新手是遊戲設計的必要考量,期望能讓跨世代玩家一同享受對戰樂趣。對於經歷過《Street Fighter II》及《KOF》年代,卻未能適應新世代操作的老玩家而言,這款新作絕對有足夠魅力吸引他們回歸。
熟練一個角色就夠
對於 4 v 4 賽制是否代表玩家必須同時精通 4 名角色,遊戲總監關根一利直接回應:「我們目標是做一款就算只熟練單一角色,也能享受團體對戰的遊戲。資深玩家當然可以深入鑽研多個角色,但開始時只需熟練一個,亦能與隊友配合享受對戰。」
操作層面上遊戲加入了「技能按鈕」(Quick Skill Input),讓玩家無需背記複雜的搖桿指令也能施放招式。關根一利強調製作團隊的底線「我們不製作玩家學不會的技能」,讓久未接觸格鬥遊戲的玩家拿起手掣後也能快速上手,不至於在一片困惑中反覆落敗。
新手入門三重輔助 + 未公開更簡單的對戰模式
把新手直接推進對戰房,往往是格鬥遊戲流失新玩家的主因。關根一利指出團隊為新手設計了明確的入門路徑:玩家可先透過「Startup Battle」教學模式認識系統,再到即將加入的角色練習模式(Character Lesson)熟悉技能。他更在訪問中即場透露了一個未曝光的新內容:
「還有一個未發表的、在進入正式對戰之前、門檻更低的對戰模式,我們也正在開發中。」
至於不急於投入對戰的玩家,可選擇遊玩「劇情模式」(Episode Mode)。故事以原創「Tōkon 宇宙」為骨幹,用動態漫畫形式呈現 5 支隊伍的獨立故事,讓玩家先認識角色再自然過渡至對戰。
助攻系統大修改 辛苦但值得
封測結束後,團隊針對助攻系統作出了大幅調整。開發中途進行這種規模的改動,關根一利坦承「非常辛苦」,但改動誘因全來自玩家反饋。
「我玩最初版本的時候,也會覺得畫面有時稍嫌單調。後來收到玩家一面倒的反饋: 希望在戰鬥中能更自由呼喚出不同角色。」他憶述當時的心情:「果然要這樣。」團隊本來就想營造「各種角色隨時活躍登場」的混沌感,這次大改版讓實際操作更貼近這個核心目標。
4 對 4 集結系統:把漫畫的「Assemble」化為遊戲規則
《Marvel Tōkon》的比賽由 1 對 1 開始,雙方要透過場地轉換或撞牆等條件逐步解鎖隊友,最終演變成 4 人全員到場的決戰。談及這個嶄新機制的初衷,關根一利的答案相當直白:
「看漫畫和電影,超級英雄打鬥從來不會固定在同一個地方。砰一聲飛出去,換到另一個場景,在各種地點激戰。我想把這個體驗融入格鬥遊戲規則。」
這項設計同時衍生出豐富策略:擅長擊飛的英雄可加速解鎖隊友,近戰強勢的角色則利於單挑。關根一利道出背後更深層的想法:「漫畫後半段那種所有人一起衝出來『Assemble』的場面,我很想讓玩家在遊戲裡親身感受到。以往格鬥遊戲是一開始全員登場、然後一個個倒下;這次我們想做相反的,一路集結、愈來愈強,最後迎來最終決戰。」
Danger 入選的真正原因與選角標準
由暴風女神(Storm)、金鋼狼(Wolverine)、秘客(Magik)及 Danger 組成的 The Unbreakable X-Men 隊伍中,來自危機訓練室的機械人 Danger 知名度較低,她的入選令不少玩家感意外。
山中丈嗣解釋選角有 3 個標準:確保戰鬥風格多樣性、納入經典角色以及「驚喜之選」。Danger 正是憑藉「驚喜之選」這個身份入圍:「Arc System Works 的遊戲一直以來都有『機械女孩』這類角色。這個位置放到本作裡,我們覺得很有趣。Marvel 方面也喜歡這個主意。」關根一利亦補充,Danger 的能力設定極具自由度,是設計格鬥技能的理想素材。
最大挑戰的角色 能力收窄而不失重量感
被問及哪個角色設計時遇到最大挑戰,關根一利先是表示沒有哪個角色是「容易」的,因為要平衡角色個性與格鬥遊戲框架十分費時。隨後他立刻想起一位人選:
「有一個。想起來了,就是暴風女神(Storm)。她可以自由操控天氣,那全畫面攻擊不是理所當然嗎?但在格鬥遊戲裡,那根本沒辦法成立。」
超級英雄能力往往無邊無際,如何在收窄能力的同時保留角色氣勢,讓玩家不覺得英雄「被削弱」,是團隊至今仍在反覆拉鋸的難題。
獲 PlayStation 團隊背書的日系美術風格
遊戲強烈的日本動漫色彩與 Marvel 原著視覺相差甚遠。面對玩家的討論,山中丈嗣坦率回應:「開發團隊幾乎都在日本出生及成長。各人在成長過程看過大量漫畫和動畫作品。說具體受到哪一部影響,不如說這是所有這些東西集合起來的結果。」
這套畫風並非 Arc System Works 單方面堅持。他透露美術圖正式公開前曾讓 PlayStation Studios 美國團隊預覽,對方給出「這就是 Arc System Works 的風格,非常好」的高度評價。最終 Marvel 方面亦主動選擇讓團隊沿用這套日系風格,而非貼近西方漫畫的著色。
後記
整個訪問最令筆者深刻的,是兩位開發者期望讓更多人享受格鬥遊戲的真誠。山中丈嗣想讓兒子對他刮目相看,關根一利則反覆強調「不製造讓人學不會的技能」,處處流露出團隊決心打破格鬥遊戲「門檻高」的固有印象。
Arc System Works 過去憑《Guilty Gear》系列及《Dragon Ball FighterZ》確立江湖地位,今次配上 Marvel 這個全球極具知名度的超級英雄品牌,野心顯然不止於服務現有格鬥遊戲社群。訪問尾聲問及日後會否繼續調整遊戲,關根一利回答直接:
「能改善的地方,會持續不斷地做下去。幾乎是永無止境。」
比起創新的系統或驚喜的角色,開發團隊更著重與社群共同完善遊戲的態度。新作將於 2026 年 8 月 6 日推出,屆時能否真正做到老玩家過癮、新手輕鬆入門,大家拭目以待,不過筆者試玩過新版 DEMO 後,真的可以做到兩方平衡。
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